Potencial
Educativo de los video juegos
Ideas principales y más representativas
de la lectura: “El potencial educativo de
los video juegos: The Movies, un
video juego que fomenta la creatividad audiovisual” Álvaro Pérez García y José
Antonio Ortega Carrillo:
El video juego es positivo de dos maneras:
·
Da motivación
·
Su uso e fines didácticos
La lectura propone su utilización como una
propuesta didáctica de un elemento lúdico,
pues es una red amplia que alcanza muchos usuarios sin importar la ubicación geográfica.
Una ventaja es la tridimensionalidad y la visión renacentista en la representación pictórica.
Algunos puntos a favor:
·
En sociedades económica
mente estables es normal que los niños pasen el tiempo libre con videojuegos o
utilizando alguna herramienta digital en sus tareas.
·
Tiene oportunidades
infinitas de uso que pueden favorecer a alumnos con necesidades educativas
especiales.
¿Qué es un video juego?
·
“Es todo tipo de juego
digital interactivo, con independencia de su soporte y plataforma tecnológica”.
Por: Marques Graells (2000).
·
“Se trata de
narraciones audiovisuales de naturaleza digital que se presenta en forma de
aventura gráfica, simulación y representa una alternativa y representa un alternativa a los
tradicionales relatos cinematográficos o televisivos”. Por: Ortega (2002).
·
“Es un instrumento lúdico
que requiere de un soporte electrónico, es decir de una plataforma de juego electrónico”.
Por: Maldonado (1999).
Caracterización de los video juegos:
1)
Atraen a las nuevas generaciones,
tienen un gran poder de atracción y generación de interés.
2)
Interactuar con una máquina,
el video juego a diferencia de la televisión nos
permite ser protagonista y demanda plena atención para tener éxito.
3)
Puedes jugar solo o
contra otro, hay tres tipos de difusión: Unilateral, reciprocidad y
Multiplicidad.
4)
Calidad de diseño, dinamismo, diversidad de notaciones simbólicas
y muchos efectos audiovisuales.
5)
Muchas veces buscan
asegurar el éxito comercial.
6)
Juego inmediato con
instrucciones orales.
7)
Generan una cultura
propia, convirtiéndolo en un tema de intercambio y de relación de símbolos.
8)
Son juegos de
competencia y combate con poder de domino, violencia y sexismo, a través de
ellos se conocen en capacidades, habilidades y
destrezas de jugador virtual.
Potencial educativo
de los videojuegos
Están surgiendo en mayor parte video juegos educativos como alternativa a video juegos violentos, pues los programas proponen al
jugador la realización de actividades como: laberintos, juegos de
emparejamiento, de dibujo, de reconocimiento de letras, colores, números,
formas, notas musicales, etc.
Los videojuegos, potencializan la concentración y
la atención además de ayudar a construir
habilidades.
“Algunas posibles aplicaciones y riesgos”
v Riesgos del profesorado: Nerviosismo, estrés y hasta angustia que pueden manifestar algunos
alumnos ante las dificultades.
v Los programas constructores desarrollan la percepción espacial, imaginación y
creatividad.
v Simuladores, controlar tensión excesiva en algunos alumnos, experimentar e
investigar.
v Juegos de armas: estrategias, administración
de recursos, prevención de comportamientos.
v Aventura: Proporcionar información
y tener motivación.
v Educativos: Para facilitar
determinados aprendizajes.
v Si se aplican en un salón de clases el profesor
debe de promover las reflexiones y
discusiones, junto con los peligros y consecuencias de abusar de su uso.
v También se puede usar como instrumento de socialización.
Gómez del Castillo agrupa 4 vertientes los aspectos
potenciales del aprendizaje y beneficios para los jóvenes:
A) Aspectos Cognitivos
B) Destrezas y habilidades
C) Aspectos Socializadores
D) Alfabetización digital
Criterios que el docente debe de considerar para
seleccionar los videojuegos:
·
La edad a la que va
dirigidos los juegos
·
El tiempo necesario
para avanzar en el
·
Evitar contenidos de
violencia
·
Posibilidad de vincular
actividades de exploración.
La integración
del juego en el aula permite incorporara a todo del grupo de manera
cooperativa y formular discusiones constructivas, el video
juego textualiza el propósito, el origen y el punto de partida, las reglas
jugadores, etc.
Algunos videojuegos convencionales utilizables con
fines educativos.
Nintendo: Activa l mente, el vocabulario, incluso aprender un
idioma, la idea de usarlo como herramienta educativa surgió en la escuela
japonesa Joshi Galven Junior High, 2008, incorporo clases de inglés con Nintendo
DS.
Aprende con Pipo: (Micronet) Es educativo y de entretenimiento.
Mercadal: La red ofrece demasiados juegos en línea que proporcionan
valores, intercambio de culturas, la
solidaridad o le respeto por la naturaleza.
The Movies: Un video juego que fomenta la creatividad audiovisual.
The Movies: juego de gestión para pararse al frente de un estudio cinematográfico para revivir
los inicios del cine comercial, crear nuestro propio estudio citarnos tras la cámara de rodar largometrajes,
la idea de crear el videojuego fue de LIONHEAD STUDIOS , cuando Peter Molyneox decidió
que su creación fuera con fines educativos.
Descripción de la actividad realizada
en esta sesión:
En base a la lectura realizada: “El potencial
educativo de los videojuegos: The Movies, un video juego que fomenta la
creatividad audiovisual” Álvaro Pérez García y José Antonio Ortega Carrillo,
por equipos se realizó una Infografía a tamaño Cartel, donde la información más
importante del apartado fuera visible para el público en general, y se pegó en
las instalaciones de la escuela.
Fotografías del trabajo e Infografías (Realizadas en Equipo):
Trabajando...
Producto Final:
Reflexión personal del tema:
En
lo personal nunca hubiera considerado el potencial que tiene los video juegos
para la educación, puesto que no me agradaban del todo, por el contenido que
llegan a tener y por qué los niños cada vez
salen menos a jugar fuera de sus casas pues prefieren
quedarse a jugar sin medir el tiempo que llevan frente a la pantalla, pero
ahora veo que puede tener una ventaja, es imposible alejar a los niños de los juegos pero se puede
modificar el contenido (y medir el tiempo) para que de manera indirecta o directa
aprendan y desarrollen habilidades que
le ayuden a tener un mejor aprovechamiento académico. (Aprovechar los
video juegos que les permiten a los niños realizar movimientos, para desarrollar
su psicomotricidad, óculo-manual y oculo-pedial).