viernes, 1 de julio de 2016

Cuestionario Reflexivo

1.-¿Que potencial educativo identificaste en las herramientas digitales que utilizaste durante el Curso?
Considero que cada una de las herramientas usadas en el curso me ayudaron a desarrollar temas, por medio de  programas que volvían el aprendizaje dinámico y significativo, por ello creo que el que se implementen  estas herramientas en el aula es muy  relevante, ya que permite al usuario desarrollar habilidades cognitivas y también formativas.
2.-¿Las TIC pueden identificarse como herramientas de enseñanza y  aprendizaje?  si ¿Por que? Por que  por medio de ellas se puede crear un ambiente apropiado para el aprendizaje en estas generaciones, gracias a la motivación que presenta su uso para nosotros, la manera  dinámica en que se proponen los temas, la interrelación que se puede crear entre los usuarios ademas de fomentar la tolerancia, el respeto, la cooperación y la colaboración.
3.-¿Como podemos involucrar las TIC en el ambiente de Aprendizaje?
Contando con los requisitos  adecuados para su uso en primer lugar, posteriormente se pueden implementar en  los trabajos de grupo pequeño( preescolar), dejando que ellos exploren esa herramienta y creando algún producto en ella.

Reflexión:
¿Que aprendí del Curso?
Aprendí  que son las TAC, que son los contenidos educativos digitales, comprender el uso educativo de los vídeo juegos, las comunidades virtuales y los cursos en linea, en base a que  se evalúan,como se elabora una lista de cotejo, aprendí a usar programas como popplet, Go Conqr,crear cuentos en Storybird, a publicar presentaciones en SlieShare, a usar Flipsnack, a crear un blog.
¿Que experiencias he adquirido  durante todo el proceso de ambos cursos?
La mayoría de las experiencias vividas fueron significativas y muy  interesantes de aprender y usar, en ocasiones me sentía un tanto frustrada por circunstancias como no recordar las contraseñas para entrar a los programas, o olvidar que ya tenia una cuenta en ellos y no poder acceder a usarlos,pero fuera  de eso ahora me siento un poco mas hábil para usar alguna herramienta digital, pues se bien que las voy a ocupar en los cursos que vienen y en  la practica profesional docente.

Presentación en Prezi :" Comunidades Virtuales Y nuevos ambientes de aprendizaje"

http://prezi.com/glshoyvgbvoe/?utm_campaign=share&utm_medium=copy&rc=ex0share

viernes, 24 de junio de 2016

Participación del Foro: Buhos caso: Ambientes de Aprendizaje

Detecto lo siguiente: 
 Facilitar la eficacia en instrucciones: Las TIC se pueden implementar de la siguiente manera; usando una de las clasificaciones de las herramientas digitales para la educación “Los tutoriales”, que según la lectura “potencial y evaluación”: son los que muestran al estudiante lo que se quiere que aprenda, en un ambiente amigable y generalmente entretenido. Si la Srta. Brenes quiere separarlos por grupos pequeños, ella tendría que elaborar los tutoriales pertinentes a cada tema que por los que distingo son 2: Planos inclinados y Palancas & Poleas, y dárselos a sus alumnos así al mismo tiempo estarían trabajando dos temas. No hay tiempo ni equipo para realizar las investigaciones: Si la docente está pensando en dividirlos en equipos las investigaciones también se dividirían, cada docente debe de realizar sus actividades con los materiales que tenga a la mano y que se puedan aplicar al tema visto en clase, si no hay suficiente equipo que la investigación se realice desde casa o bien que dentro de los grupos pequeños se den consignas, mientras unos ven el tutorial otros realizan la investigación, para ello deben de buscar que sea verídica, adecuada y entendible. Estoy de acuerdo en que se trabaje en grupos, en la lectura: “De las TIC´S a las TAC´S: La importancia de crear contenidos educativos digitales” dice: que su aplicación en el aula permite el desarrollo de actividades como; Trabajo en gran grupo, Trabajo e grupos y trabajo individual, además de que busca manipular y contrastar la información apoyándose en la colaboración, la participación, la creatividad y que todos los alumnos respondan a sus diferentes tipos de aprendizaje, por esa razón considero adecuado dividirlos en grupos.



Impacto que puede tener la tecnología en un salón y desarrollo de una actividad académica:
Tiene un gran impacto por que como estudiantes nos llama la atención la tecnología,  nos motiva, y tiene  muchas  maneras de aplicación, hoy en día existen muchos programas que nos facilitan aprender, algunos en forma de juego, otros son exámenes didácticos, para sintetizar  información y de sea mas comprensible, a través de la elaboración de mapas mentales, conceptuales, sinópicos, en fin, y al momento de desarrollar una actividad promueve entre nosotros la colaboración, cooperación,el análisis y la evaluación, 

domingo, 12 de junio de 2016

Cuento en Storybird

http://storybird.com/books/el-reino-de-terresuem-contado-por-luna-la-atrapa-d/?token=atz39eaaba

lunes, 23 de mayo de 2016

Mapa mental en Popplet.

Evaluación de las herramientas digitales: 
Mapa mental en Popplet.
En esta actividad se desarrolló un mapa mental , basándolo en las lecturas digitales “ Potencial y evaluación” y  “Evaluación de herramientas”.

domingo, 22 de mayo de 2016

Análisis propio de la competencia de la Unidad 1: “Las herramientas digitales para la educación”

Análisis propio de la competencia de la Unidad 1: “Las herramientas digitales para la educación”
Competencia de la unidad de aprendizaje
• Identifica el potencial educativo de algunas herramientas digitales a partir de su uso.
Lo que  aprendí:
·        Aprendí  como las TIC, las TAC y los contenidos educativos digitales contribuyen a la educación en  la forma en la que se aplican en el aula, porque son importantes, como se debe de desarrollar un maestro dentro de ese ambiente, que habilidades  debe promover en sus alumnos, la forma en la que se distribuyen los equipos de trabajo, las características que deben de tener  para ser aprobado  como contenidos digitales genuinos y confiables, que tanto el alumno como el maestro puedan ocupar.
·        Conocí  las herramientas digitales,  nos permiten tener una ventana abierta a las posibilidades de enseñanza activa, dinámica, entretenida y significativa, pues al ser tanto el avancen que han tenido con la juventud en estos tiempos y que tendrán, estaría mal no aprovechar su potencial, por eso el maestro debe de estar capacitado solo de esa manera sabrá guiar al estudiante.
·        Aprendí a realizar un  vídeo educativo con un programa que ya había conocido y utilizado mucho antes, pero no explotaba el potencial que tenía me refiero a Power Point, mi conocimiento en este programa se limitaba a realizar solo presentaciones para exposiciones escolares, o para crear documentos, no sabía que  en él se podría realizar un vídeo así y luego subirlo a una canal como YouTube, donde el contenido que era  “Herramientas Digitales” pueda ser visto y útil para otros usuarios.
·        Al igual que el anterior desconocía la existencia de tantos software educativos, que de verdad contribuyen a tener una mayor habilidad  en cuanto a organizar , sintetizar y hacer más llamativa   la información, de verdad ayudan a docentes y a alumnos, en este caso encontré un programa online que me agrado del cual desarrolle un tutorial  que explicaba cómo realizar mapas mentales, el software se llama: Go Conqr, el contenido es meramente vivencial, tiene una ventaja muy grande  su  uso es tan sencillo que no se necesita que alguien te enseñe a usarlo, simplemente con explorarlo se da uno cuenta de todas las  aplicaciones que tiene. (El tutorial fue creado en power point y publicado en slideshare)
·        Y por último la elaboración de un blog desde Google, debo decir que nunca había realizado un blog antes, que me costó un poco entender cómo se realiza y modifica, pero sobre la práctica aprendí , ahora veo la utilidad que tiene  como una herramienta para compartir información
 ¿Favorecí la competencia de la Unidad 1?
En esta Unidad  la mayor parte de las actividades fueron  prácticas, de esa manera el conocimiento adquirido es mayor y más  fácil de recordar,  pues es vivencial,  realizándolas me di cuenta del potencial educativo que tienen  estas herramientas y programas,  como  lo fue el programa  Go Conqr,  la presentación de slideshare, la elaboración del blog sobre el curso, seguramente de haber abordado estos temas teóricamente no serían tan significativos como lo son ahora. 
¿Seré ahora más competente en las tecnologías?
Si bien nunca me he considerado alguien que tiene una gran habilidad en este campo, honestamente no me llaman tanto la atención, por lo general prefiero la manera antigua de hacer las cosas “a mano”, claro  en trabajos y documentos  ocupo las TIC, después de esta primera unidad 1 si me considero más competente tal vez no en un 100% , porque sé  que me falta mucho por aprender y conocer,  más bien  un 70%,  ahora que conozco un poco más  me doy cuenta de lo necesario que es  como normalistas y  futuras docentes manejarlas adecuadamente pues las nuevas generaciones nacen ya con una habilidad mayor para usarlas  los llamados nativos digitales , como  se les enseñara si el maestro desconoce su uso.
 Las estrategias de aprendizaje y enseñanza fueron las adecuadas.

Fueron adecuadas, por lo observado se siguió una metodología, primero investigábamos teóricamente el significado del  concepto, o lo encontrábamos en alguna lectura proporcionada por la docente, donde las maneras de trabajo fueron varias, me refiero a trabajo en equipos, por parejas e individual, (Como lo marcan los contenidos educativos digitales en su aplicación al aula), el segundo paso fue llevarlo a la práctica se nos fue explicado paso a paso de manera visual (se utilizó un proyector) el proceso de  elaboración  de los productos y el vocabulario usado fue entendible.

jueves, 19 de mayo de 2016

Potencial Educativo de los video juegos
Ideas principales y más representativas de la lectura: “El potencial educativo de  los video juegos: The  Movies, un video juego que fomenta la creatividad audiovisual” Álvaro Pérez García y José Antonio Ortega Carrillo:

El video juego es positivo  de dos maneras:
·        Da motivación
·        Su uso e fines didácticos
La lectura propone su utilización como una propuesta didáctica de un elemento  lúdico, pues es una red amplia que alcanza muchos usuarios sin importar la ubicación geográfica.
Una ventaja es la tridimensionalidad  y la visión renacentista en la representación pictórica.
Algunos puntos a favor:
·        En sociedades económica mente estables es normal que los niños pasen el tiempo libre con videojuegos o utilizando alguna herramienta digital en sus tareas.
·        Tiene oportunidades infinitas de uso que pueden favorecer a alumnos con necesidades educativas especiales.
¿Qué es un video juego?
·        “Es todo tipo de juego digital interactivo, con independencia de su soporte y plataforma tecnológica”. Por: Marques Graells (2000).
·        “Se trata de narraciones audiovisuales de naturaleza digital que se presenta en forma de aventura gráfica, simulación y representa una alternativa  y representa un alternativa a los tradicionales relatos cinematográficos o televisivos”. Por: Ortega (2002).
·        “Es un instrumento lúdico que requiere de un soporte electrónico, es decir de una plataforma de juego electrónico”. Por: Maldonado (1999).
Caracterización de los video juegos:
1)     Atraen a las nuevas generaciones, tienen un gran poder de atracción y generación de interés.
2)     Interactuar con una máquina, el video juego a diferencia de la televisión nos  permite ser protagonista y demanda plena atención para tener éxito.
3)     Puedes jugar solo o contra otro, hay tres tipos de difusión: Unilateral, reciprocidad y Multiplicidad.
4)     Calidad de diseño,  dinamismo, diversidad de notaciones simbólicas y muchos efectos audiovisuales.
5)     Muchas veces buscan asegurar el éxito comercial.
6)     Juego inmediato con instrucciones orales.
7)     Generan una cultura propia, convirtiéndolo en un tema de intercambio y de relación de símbolos.
8)     Son juegos de competencia y combate con poder de domino, violencia y sexismo, a través de ellos se conocen en capacidades, habilidades y  destrezas de jugador virtual.

Potencial educativo  de los videojuegos

Están surgiendo en mayor parte video juegos  educativos como alternativa a video juegos  violentos, pues los programas proponen al jugador la realización de actividades como: laberintos, juegos de emparejamiento, de dibujo, de reconocimiento de letras, colores, números, formas, notas musicales, etc.
Los videojuegos, potencializan la concentración y la atención además  de ayudar a construir habilidades.




“Algunas posibles aplicaciones y riesgos”
v  Riesgos del profesorado: Nerviosismo, estrés  y hasta angustia que pueden manifestar algunos alumnos ante las dificultades.
v  Los programas constructores desarrollan la percepción espacial, imaginación y creatividad.
v  Simuladores, controlar tensión  excesiva en algunos alumnos, experimentar e investigar.
v  Juegos de armas: estrategias, administración de recursos, prevención de comportamientos.
v  Aventura: Proporcionar información y tener motivación.
v  Educativos: Para facilitar determinados aprendizajes.
v  Si se aplican en un salón de clases el profesor debe de  promover las reflexiones y discusiones, junto con los peligros y consecuencias de  abusar de su uso.
v  También se puede usar como instrumento de socialización.

Gómez del Castillo agrupa 4 vertientes los aspectos potenciales del aprendizaje y beneficios para los jóvenes:
A)    Aspectos  Cognitivos
B)     Destrezas y habilidades
C)   Aspectos Socializadores
D)    Alfabetización digital

Criterios que el docente debe de considerar para seleccionar los videojuegos:
·        La edad a la que va dirigidos los juegos
·        El tiempo necesario para avanzar en el
·        Evitar contenidos de violencia
·        Posibilidad de vincular actividades de exploración.
La integración  del juego en el aula permite incorporara a todo del grupo de manera cooperativa  y   formular discusiones constructivas, el video juego textualiza el propósito, el origen y el punto de partida, las reglas jugadores, etc.

Algunos videojuegos convencionales utilizables con fines educativos.

*     Nintendo: Activa l mente, el vocabulario, incluso aprender un idioma, la idea de usarlo como herramienta educativa surgió en la escuela japonesa Joshi Galven Junior High, 2008, incorporo clases de inglés con Nintendo DS.
*     Aprende con Pipo: (Micronet) Es educativo y de entretenimiento.
*     Mercadal: La red ofrece demasiados juegos en línea que proporcionan valores, intercambio de culturas, la  solidaridad o le respeto por la naturaleza.

The Movies: Un video juego  que fomenta la creatividad audiovisual.
The Movies: juego de gestión para pararse al frente  de un estudio cinematográfico para revivir los inicios del cine comercial, crear nuestro propio estudio   citarnos tras la cámara de rodar largometrajes, la idea de crear el videojuego fue de LIONHEAD STUDIOS , cuando Peter Molyneox decidió que su creación fuera con fines educativos.

Descripción de la actividad realizada en esta sesión:
En base a la lectura realizada: “El potencial educativo de  los videojuegos: The  Movies, un video juego que fomenta la creatividad audiovisual” Álvaro Pérez García y José Antonio Ortega Carrillo, por equipos se realizó una Infografía a tamaño Cartel, donde la información más importante del apartado fuera visible para el público en general, y se pegó en las instalaciones  de la  escuela.

Fotografías del trabajo e  Infografías (Realizadas en Equipo):

Trabajando...




Producto Final:





Reflexión personal del tema:

En lo personal nunca hubiera considerado el potencial que tiene los video juegos para la educación, puesto que no me agradaban del todo, por el contenido que llegan a tener y por qué  los niños cada vez salen menos a jugar fuera de sus casas  pues prefieren  quedarse a jugar sin medir el tiempo que llevan frente a la pantalla, pero ahora veo que puede tener una ventaja, es imposible alejar  a los niños de los juegos pero se puede modificar el contenido (y medir el tiempo) para que de manera indirecta o directa  aprendan y desarrollen habilidades que le ayuden a tener un mejor aprovechamiento académico. (Aprovechar los video juegos que les permiten a los niños realizar movimientos, para desarrollar su psicomotricidad, óculo-manual y oculo-pedial).









Mapa Conceptual de las TIC´s a las TAC´s



Introducción a la actividad:
La actividad consistió en realizar un mapa conceptual sobre la lectura: “De las TIC´s a las TAC´s: La importancia de crear contenidos educativos digitales”.
 El contenido:
El primer mapa  trata de la aplicación educativa que tienen las TIC´s, la cual pretende que el docente desarrolle su propia competencia digital, que diseñe contenidos digitales, que pueda  seleccionar herramientas tecnológicas,  que sea capaz de  desarrollar contenidos en formatos y con software  y también de la aplicación educativa que tienen las TAC´s, significan tecnologías de aprendizaje y de conocimiento, donde no solo se acumula la información si no que se transforme en conocimiento, por medio de una metodología adecuada, puede ser aprender haciendo, experimentando, colaborando, etc.
El segundo mapa, tiene información sobre los “Contenidos Educativos Digitales”, que son, cuáles son sus características y como se aplican en el aula

Reflexión de la Importancia que tienen las  TIC´s, las TAC´s y los Contenidos Digitales  en la Educación:
                         

En este tiempo la Tecnología  ha estado avanzando  de tal manera que las nuevas generaciones cada vez son más sensibles a entenderlas   y  a manipularlas, como docentes no se puede ignorar este hecho,  más bien se requiere  involucrarlas dentro del ámbito educativo, aprovechar  las  herramientas que ofrece para darles un enfoque que favorezca la obtención de conocimientos, como lo son las  TIC´s , las TAC´s y Contenidos Educativos Digitales, es importante que el docente este actualizado para poder llevarlas al salón de clases , cada una de ellas propone una forma de aplicación, puede ser dinámica y flexible, en trabajo individual o grupal, en fin ,  debe ser un lugar donde se estimule la creatividad de los alumnos pero más el maestro que sea capaz de diseñar contenidos digitales, que  pueda usar las herramientas, que la escuela cuente con una buena infraestructura TIC en las aulas para el desarrollo de este tipo de actividades, llevarlas en marcha requiere de muchos factores, pero es necesario involucrarlas y llevarlas acabo.


Propósito del Curso. Tecnología Aplicada a los Centros Escolares

Propósito general del curso: 

Este curso tiene como propósito desarrollar en el estudiante de las escuelas normales las habilidades, actitudes y conocimientos necesarios para el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (tic) en la educación. Con las cuáles se busca que el estudiante sea capaz de implementar las herramientas digitales para la educación en el aula adaptándolas al contexto o ambiente educativo que se le presente. Asimismo, los estudiantes normalistas serán capaces de crear y gestionar comunidades virtuales para el aprendizaje que brinden soporte a la clase presencial mientras se fomenta el trabajo colaborativo en línea a través de múltiples actividades.
En la primera unidad de aprendizaje se abordan las herramientas digitales educativas clasificadas de acuerdo con su función. Entre algunas de estas se encuentran: objetos de aprendizaje, vídeo juegos, simuladores, herramientas para el trabajo colaborativo y educación en línea. La finalidad de conocer y utilizar estas herramientas digitales es identificar su potencial educativo y las competencias que desarrolla el estudiante con  su uso.
La segunda unidad considera el ambiente educativo como un espacio en donde se desarrolla la práctica docente con el uso de la tecnología, tomando en consideración las ventajas y desventajas de infraestructura, así como las necesidades y la adaptación de las TIC a ellas. En esta unidad de aprendizaje, el estudiante conoce distintos tipos de modelos de equipamiento, y mediante una planeación didáctica elije y adapta el uso de las herramientas digitales.
La tercera unidad contempla contenidos como el aprendizaje colaborativo, comunidades virtuales y las plataformas para su desarrollo desde la perspectiva del impacto que tienen en la educación. Para ello, los estudiantes revisan, utilizan y crean contenidos con herramientas digitales, propias de las plataformas. También en esta unidad se describen las principales funciones y utilidades de dichas plataformas.

Competencias del perfil de egreso  a las que contribuye el curso

•Diseña planeaciones didácticas aplicando sus conocimientos pedagógicos y disciplinares para responder a las necesidades del contexto en el marco del plan y programas de estudio de la educación básica.
•Genera ambientes formativos para propiciar la autonomía y promover el desarrollo de las competencias en los alumnos de educación básica.
•Usa las TIC como herramienta de enseñanza y aprendizaje.
•Emplea la evaluación para intervenir en los diferentes ámbitos y momentos de la tarea educativa.
•Propicia y regula espacios de aprendizaje incluyentes para todos los alumnos con el fin de promover la convivencia, el respeto y la aceptación.


Competencias del curso

•Usa herramientas digitales (objetos de aprendizaje, herramientas de colaboración y educación en línea, software libre para la educación, herramientas para la gestión de contenidos en la web, entre otras) en las que identifica el potencial educativo para su uso.
•Planea el uso de las herramientas acordes a los ambientes educativos y evalúa el impacto que tienen en el aprendizaje de los estudiantes.
•Crea, revisa y utiliza comunidades virtuales educativas asumiendo diferentes roles (docente, estudiante, administrador) con un comportamiento ético dentro de la misma. Utiliza las aplicaciones propias de la plataforma que considera apropiadas para el desarrollo de una asignatura.