1.-¿Que potencial educativo identificaste en las herramientas digitales que utilizaste durante el Curso?
Considero que cada una de las herramientas usadas en el curso me ayudaron a desarrollar temas, por medio de programas que volvían el aprendizaje dinámico y significativo, por ello creo que el que se implementen estas herramientas en el aula es muy relevante, ya que permite al usuario desarrollar habilidades cognitivas y también formativas.
2.-¿Las TIC pueden identificarse como herramientas de enseñanza y aprendizaje? si ¿Por que? Por que por medio de ellas se puede crear un ambiente apropiado para el aprendizaje en estas generaciones, gracias a la motivación que presenta su uso para nosotros, la manera dinámica en que se proponen los temas, la interrelación que se puede crear entre los usuarios ademas de fomentar la tolerancia, el respeto, la cooperación y la colaboración.
3.-¿Como podemos involucrar las TIC en el ambiente de Aprendizaje?
Contando con los requisitos adecuados para su uso en primer lugar, posteriormente se pueden implementar en los trabajos de grupo pequeño( preescolar), dejando que ellos exploren esa herramienta y creando algún producto en ella.
Reflexión:
¿Que aprendí del Curso?
Aprendí que son las TAC, que son los contenidos educativos digitales, comprender el uso educativo de los vídeo juegos, las comunidades virtuales y los cursos en linea, en base a que se evalúan,como se elabora una lista de cotejo, aprendí a usar programas como popplet, Go Conqr,crear cuentos en Storybird, a publicar presentaciones en SlieShare, a usar Flipsnack, a crear un blog.
¿Que experiencias he adquirido durante todo el proceso de ambos cursos?
La mayoría de las experiencias vividas fueron significativas y muy interesantes de aprender y usar, en ocasiones me sentía un tanto frustrada por circunstancias como no recordar las contraseñas para entrar a los programas, o olvidar que ya tenia una cuenta en ellos y no poder acceder a usarlos,pero fuera de eso ahora me siento un poco mas hábil para usar alguna herramienta digital, pues se bien que las voy a ocupar en los cursos que vienen y en la practica profesional docente.
viernes, 1 de julio de 2016
Presentación en Prezi :" Comunidades Virtuales Y nuevos ambientes de aprendizaje"
http://prezi.com/glshoyvgbvoe/?utm_campaign=share&utm_medium=copy&rc=ex0share
miércoles, 29 de junio de 2016
viernes, 24 de junio de 2016
Participación del Foro: Buhos caso: Ambientes de Aprendizaje
Detecto lo siguiente:
Facilitar la eficacia en instrucciones: Las TIC se pueden implementar de la siguiente manera; usando una de las clasificaciones de las herramientas digitales para la educación “Los tutoriales”, que según la lectura “potencial y evaluación”: son los que muestran al estudiante lo que se quiere que aprenda, en un ambiente amigable y generalmente entretenido. Si la Srta. Brenes quiere separarlos por grupos pequeños, ella tendría que elaborar los tutoriales pertinentes a cada tema que por los que distingo son 2: Planos inclinados y Palancas & Poleas, y dárselos a sus alumnos así al mismo tiempo estarían trabajando dos temas. No hay tiempo ni equipo para realizar las investigaciones: Si la docente está pensando en dividirlos en equipos las investigaciones también se dividirían, cada docente debe de realizar sus actividades con los materiales que tenga a la mano y que se puedan aplicar al tema visto en clase, si no hay suficiente equipo que la investigación se realice desde casa o bien que dentro de los grupos pequeños se den consignas, mientras unos ven el tutorial otros realizan la investigación, para ello deben de buscar que sea verídica, adecuada y entendible. Estoy de acuerdo en que se trabaje en grupos, en la lectura: “De las TIC´S a las TAC´S: La importancia de crear contenidos educativos digitales” dice: que su aplicación en el aula permite el desarrollo de actividades como; Trabajo en gran grupo, Trabajo e grupos y trabajo individual, además de que busca manipular y contrastar la información apoyándose en la colaboración, la participación, la creatividad y que todos los alumnos respondan a sus diferentes tipos de aprendizaje, por esa razón considero adecuado dividirlos en grupos.
Impacto que puede tener la tecnología en un salón y desarrollo de una actividad académica:
Tiene un gran impacto por que como estudiantes nos llama la atención la tecnología, nos motiva, y tiene muchas maneras de aplicación, hoy en día existen muchos programas que nos facilitan aprender, algunos en forma de juego, otros son exámenes didácticos, para sintetizar información y de sea mas comprensible, a través de la elaboración de mapas mentales, conceptuales, sinópicos, en fin, y al momento de desarrollar una actividad promueve entre nosotros la colaboración, cooperación,el análisis y la evaluación,
Facilitar la eficacia en instrucciones: Las TIC se pueden implementar de la siguiente manera; usando una de las clasificaciones de las herramientas digitales para la educación “Los tutoriales”, que según la lectura “potencial y evaluación”: son los que muestran al estudiante lo que se quiere que aprenda, en un ambiente amigable y generalmente entretenido. Si la Srta. Brenes quiere separarlos por grupos pequeños, ella tendría que elaborar los tutoriales pertinentes a cada tema que por los que distingo son 2: Planos inclinados y Palancas & Poleas, y dárselos a sus alumnos así al mismo tiempo estarían trabajando dos temas. No hay tiempo ni equipo para realizar las investigaciones: Si la docente está pensando en dividirlos en equipos las investigaciones también se dividirían, cada docente debe de realizar sus actividades con los materiales que tenga a la mano y que se puedan aplicar al tema visto en clase, si no hay suficiente equipo que la investigación se realice desde casa o bien que dentro de los grupos pequeños se den consignas, mientras unos ven el tutorial otros realizan la investigación, para ello deben de buscar que sea verídica, adecuada y entendible. Estoy de acuerdo en que se trabaje en grupos, en la lectura: “De las TIC´S a las TAC´S: La importancia de crear contenidos educativos digitales” dice: que su aplicación en el aula permite el desarrollo de actividades como; Trabajo en gran grupo, Trabajo e grupos y trabajo individual, además de que busca manipular y contrastar la información apoyándose en la colaboración, la participación, la creatividad y que todos los alumnos respondan a sus diferentes tipos de aprendizaje, por esa razón considero adecuado dividirlos en grupos.
Impacto que puede tener la tecnología en un salón y desarrollo de una actividad académica:
Tiene un gran impacto por que como estudiantes nos llama la atención la tecnología, nos motiva, y tiene muchas maneras de aplicación, hoy en día existen muchos programas que nos facilitan aprender, algunos en forma de juego, otros son exámenes didácticos, para sintetizar información y de sea mas comprensible, a través de la elaboración de mapas mentales, conceptuales, sinópicos, en fin, y al momento de desarrollar una actividad promueve entre nosotros la colaboración, cooperación,el análisis y la evaluación,
miércoles, 15 de junio de 2016
domingo, 12 de junio de 2016
Cuento en Storybird
http://storybird.com/books/el-reino-de-terresuem-contado-por-luna-la-atrapa-d/?token=atz39eaaba
miércoles, 1 de junio de 2016
lunes, 23 de mayo de 2016
Mapa mental en Popplet.
Evaluación de las herramientas digitales:
Mapa
mental en Popplet.
En esta actividad se desarrolló
un mapa mental , basándolo en las lecturas digitales
“ Potencial y
evaluación” y “Evaluación
de herramientas”.
domingo, 22 de mayo de 2016
Análisis propio de la competencia de la Unidad 1: “Las herramientas digitales para la educación”
Análisis propio de la competencia de la Unidad
1: “Las herramientas
digitales para la educación”
Competencia de la unidad de aprendizaje
• Identifica el potencial
educativo de algunas herramientas digitales a partir de su uso.
Lo que aprendí:
·
Aprendí
como las TIC, las TAC y los contenidos educativos digitales contribuyen
a la educación en la forma en la que se
aplican en el aula, porque son importantes, como se debe de desarrollar un maestro
dentro de ese ambiente, que habilidades debe promover en sus alumnos, la forma en la que
se distribuyen los equipos de trabajo, las características que deben de tener para ser aprobado como contenidos digitales genuinos y confiables,
que tanto el alumno como el maestro puedan ocupar.
·
Conocí las
herramientas digitales, nos permiten
tener una ventana abierta a las posibilidades de enseñanza activa, dinámica,
entretenida y significativa, pues al ser tanto el avancen que han tenido con la
juventud en estos tiempos y que tendrán, estaría mal no aprovechar su
potencial, por eso el maestro debe de estar capacitado solo de esa manera sabrá
guiar al estudiante.
·
Aprendí a realizar un vídeo educativo con un programa que ya había conocido
y utilizado mucho antes, pero no explotaba el potencial que tenía me refiero a
Power Point, mi conocimiento en este programa se limitaba a realizar solo
presentaciones para exposiciones escolares, o para crear documentos, no sabía
que en él se podría realizar un vídeo así
y luego subirlo a una canal como YouTube, donde el contenido que era “Herramientas Digitales” pueda ser visto y útil
para otros usuarios.
·
Al igual que el anterior desconocía la
existencia de tantos software educativos, que de verdad contribuyen a tener una
mayor habilidad en cuanto a organizar , sintetizar
y hacer más llamativa la información, de verdad ayudan a docentes y
a alumnos, en este caso encontré un programa online que me agrado del cual
desarrolle un tutorial que explicaba cómo
realizar mapas mentales, el software se llama: Go Conqr, el contenido es
meramente vivencial, tiene una ventaja muy grande su uso
es tan sencillo que no se necesita que alguien te enseñe a usarlo, simplemente
con explorarlo se da uno cuenta de todas las
aplicaciones que tiene. (El tutorial fue creado en power point y
publicado en slideshare)
·
Y por último la elaboración de un
blog desde Google, debo decir que nunca había realizado un blog antes, que me costó
un poco entender cómo se realiza y modifica, pero sobre la práctica aprendí , ahora
veo la utilidad que tiene como una herramienta
para compartir información
¿Favorecí la competencia de la Unidad 1?
En esta Unidad la
mayor parte de las actividades fueron prácticas,
de esa manera el conocimiento
adquirido es mayor y más fácil de recordar, pues es vivencial, realizándolas me di cuenta del potencial
educativo que tienen estas herramientas
y programas, como lo fue el programa Go Conqr, la presentación de slideshare, la elaboración del blog sobre
el curso, seguramente de haber abordado estos temas teóricamente no serían tan
significativos como lo son ahora.
¿Seré ahora más competente en las tecnologías?
Si bien nunca me he considerado alguien que tiene una gran
habilidad en este campo, honestamente no me llaman tanto la atención, por lo
general prefiero la manera antigua de hacer las cosas “a mano”, claro en trabajos y documentos ocupo las TIC, después de esta primera unidad
1 si me considero más competente tal vez no en un 100% , porque sé que me falta mucho por aprender y conocer, más bien un 70%, ahora que conozco un poco más me doy cuenta de lo necesario que es como normalistas y futuras docentes manejarlas adecuadamente pues
las nuevas generaciones nacen ya con una habilidad mayor para usarlas los llamados nativos digitales , como se les enseñara si el maestro desconoce su
uso.
Las estrategias de
aprendizaje y enseñanza fueron las adecuadas.
Fueron adecuadas, por lo
observado se siguió una metodología, primero investigábamos teóricamente el
significado del concepto, o lo encontrábamos
en alguna lectura proporcionada por la docente, donde las maneras de trabajo
fueron varias, me refiero a trabajo en equipos, por parejas e individual, (Como
lo marcan los contenidos educativos digitales en su aplicación al aula), el
segundo paso fue llevarlo a la práctica se nos fue explicado paso a paso de
manera visual (se utilizó un proyector) el proceso de elaboración de los productos y el vocabulario usado fue
entendible.
jueves, 19 de mayo de 2016
Potencial
Educativo de los video juegos
Ideas principales y más representativas
de la lectura: “El potencial educativo de
los video juegos: The Movies, un
video juego que fomenta la creatividad audiovisual” Álvaro Pérez García y José
Antonio Ortega Carrillo:
El video juego es positivo de dos maneras:
·
Da motivación
·
Su uso e fines didácticos
La lectura propone su utilización como una
propuesta didáctica de un elemento lúdico,
pues es una red amplia que alcanza muchos usuarios sin importar la ubicación geográfica.
Una ventaja es la tridimensionalidad y la visión renacentista en la representación pictórica.
Algunos puntos a favor:
·
En sociedades económica
mente estables es normal que los niños pasen el tiempo libre con videojuegos o
utilizando alguna herramienta digital en sus tareas.
·
Tiene oportunidades
infinitas de uso que pueden favorecer a alumnos con necesidades educativas
especiales.
¿Qué es un video juego?
·
“Es todo tipo de juego
digital interactivo, con independencia de su soporte y plataforma tecnológica”.
Por: Marques Graells (2000).
·
“Se trata de
narraciones audiovisuales de naturaleza digital que se presenta en forma de
aventura gráfica, simulación y representa una alternativa y representa un alternativa a los
tradicionales relatos cinematográficos o televisivos”. Por: Ortega (2002).
·
“Es un instrumento lúdico
que requiere de un soporte electrónico, es decir de una plataforma de juego electrónico”.
Por: Maldonado (1999).
Caracterización de los video juegos:
1)
Atraen a las nuevas generaciones,
tienen un gran poder de atracción y generación de interés.
2)
Interactuar con una máquina,
el video juego a diferencia de la televisión nos
permite ser protagonista y demanda plena atención para tener éxito.
3)
Puedes jugar solo o
contra otro, hay tres tipos de difusión: Unilateral, reciprocidad y
Multiplicidad.
4)
Calidad de diseño, dinamismo, diversidad de notaciones simbólicas
y muchos efectos audiovisuales.
5)
Muchas veces buscan
asegurar el éxito comercial.
6)
Juego inmediato con
instrucciones orales.
7)
Generan una cultura
propia, convirtiéndolo en un tema de intercambio y de relación de símbolos.
8)
Son juegos de
competencia y combate con poder de domino, violencia y sexismo, a través de
ellos se conocen en capacidades, habilidades y
destrezas de jugador virtual.
Potencial educativo
de los videojuegos
Están surgiendo en mayor parte video juegos educativos como alternativa a video juegos violentos, pues los programas proponen al
jugador la realización de actividades como: laberintos, juegos de
emparejamiento, de dibujo, de reconocimiento de letras, colores, números,
formas, notas musicales, etc.
Los videojuegos, potencializan la concentración y
la atención además de ayudar a construir
habilidades.
“Algunas posibles aplicaciones y riesgos”
v Riesgos del profesorado: Nerviosismo, estrés y hasta angustia que pueden manifestar algunos
alumnos ante las dificultades.
v Los programas constructores desarrollan la percepción espacial, imaginación y
creatividad.
v Simuladores, controlar tensión excesiva en algunos alumnos, experimentar e
investigar.
v Juegos de armas: estrategias, administración
de recursos, prevención de comportamientos.
v Aventura: Proporcionar información
y tener motivación.
v Educativos: Para facilitar
determinados aprendizajes.
v Si se aplican en un salón de clases el profesor
debe de promover las reflexiones y
discusiones, junto con los peligros y consecuencias de abusar de su uso.
v También se puede usar como instrumento de socialización.
Gómez del Castillo agrupa 4 vertientes los aspectos
potenciales del aprendizaje y beneficios para los jóvenes:
A) Aspectos Cognitivos
B) Destrezas y habilidades
C) Aspectos Socializadores
D) Alfabetización digital
Criterios que el docente debe de considerar para
seleccionar los videojuegos:
·
La edad a la que va
dirigidos los juegos
·
El tiempo necesario
para avanzar en el
·
Evitar contenidos de
violencia
·
Posibilidad de vincular
actividades de exploración.
La integración
del juego en el aula permite incorporara a todo del grupo de manera
cooperativa y formular discusiones constructivas, el video
juego textualiza el propósito, el origen y el punto de partida, las reglas
jugadores, etc.
Algunos videojuegos convencionales utilizables con
fines educativos.
The Movies: Un video juego que fomenta la creatividad audiovisual.
The Movies: juego de gestión para pararse al frente de un estudio cinematográfico para revivir
los inicios del cine comercial, crear nuestro propio estudio citarnos tras la cámara de rodar largometrajes,
la idea de crear el videojuego fue de LIONHEAD STUDIOS , cuando Peter Molyneox decidió
que su creación fuera con fines educativos.
Descripción de la actividad realizada
en esta sesión:
En base a la lectura realizada: “El potencial
educativo de los videojuegos: The Movies, un video juego que fomenta la
creatividad audiovisual” Álvaro Pérez García y José Antonio Ortega Carrillo,
por equipos se realizó una Infografía a tamaño Cartel, donde la información más
importante del apartado fuera visible para el público en general, y se pegó en
las instalaciones de la escuela.
Fotografías del trabajo e Infografías (Realizadas en Equipo):
Trabajando...
Producto Final:
Reflexión personal del tema:
En
lo personal nunca hubiera considerado el potencial que tiene los video juegos
para la educación, puesto que no me agradaban del todo, por el contenido que
llegan a tener y por qué los niños cada vez
salen menos a jugar fuera de sus casas pues prefieren
quedarse a jugar sin medir el tiempo que llevan frente a la pantalla, pero
ahora veo que puede tener una ventaja, es imposible alejar a los niños de los juegos pero se puede
modificar el contenido (y medir el tiempo) para que de manera indirecta o directa
aprendan y desarrollen habilidades que
le ayuden a tener un mejor aprovechamiento académico. (Aprovechar los
video juegos que les permiten a los niños realizar movimientos, para desarrollar
su psicomotricidad, óculo-manual y oculo-pedial).
Mapa Conceptual de las TIC´s a las TAC´s
Introducción
a la actividad:
La actividad consistió en realizar un mapa conceptual sobre la
lectura: “De las TIC´s a las TAC´s: La importancia de crear contenidos
educativos digitales”.
El contenido:
El primer mapa trata de la aplicación educativa que tienen
las TIC´s, la cual pretende que el docente desarrolle su propia competencia
digital, que diseñe contenidos digitales, que pueda seleccionar
herramientas tecnológicas, que sea capaz de desarrollar contenidos
en formatos y con software y también de la aplicación educativa que
tienen las TAC´s, significan tecnologías de aprendizaje y de conocimiento,
donde no solo se acumula la información si no que se transforme en
conocimiento, por medio de una metodología adecuada, puede ser aprender
haciendo, experimentando, colaborando, etc.
El segundo mapa, tiene información sobre los “Contenidos Educativos
Digitales”, que son, cuáles son sus características y como se aplican en el
aula
Reflexión de la
Importancia que tienen las TIC´s, las
TAC´s y los Contenidos Digitales en la Educación:
En
este tiempo la Tecnología ha estado
avanzando de tal manera que las nuevas
generaciones cada vez son más sensibles a entenderlas y a manipularlas, como docentes no se puede
ignorar este hecho, más bien se requiere
involucrarlas dentro del ámbito educativo,
aprovechar las herramientas que ofrece para darles un
enfoque que favorezca la obtención de conocimientos, como lo son las TIC´s ,
las TAC´s y Contenidos Educativos Digitales, es importante que el docente este
actualizado para poder llevarlas al salón de clases , cada una de ellas propone
una forma de aplicación, puede ser dinámica y flexible, en trabajo individual o
grupal, en fin , debe ser un lugar donde
se estimule la creatividad de los alumnos pero más el maestro que sea capaz de
diseñar contenidos digitales, que pueda
usar las herramientas, que la escuela cuente con una buena infraestructura TIC
en las aulas para el desarrollo de este tipo de actividades, llevarlas en
marcha requiere de muchos factores, pero es necesario involucrarlas y llevarlas
acabo.
Propósito del Curso. Tecnología Aplicada a los Centros Escolares
Propósito general del curso:
Este curso tiene como propósito desarrollar en el estudiante de
las escuelas normales las habilidades, actitudes y conocimientos necesarios
para el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (tic) en la
educación. Con las cuáles se busca que el estudiante sea capaz de implementar
las herramientas digitales para la educación en el aula adaptándolas al
contexto o ambiente educativo que se le presente. Asimismo, los estudiantes
normalistas serán capaces de crear y gestionar comunidades virtuales para el
aprendizaje que brinden soporte a la clase presencial mientras se fomenta el
trabajo colaborativo en línea a través de múltiples actividades.
En la primera unidad de aprendizaje se abordan las herramientas
digitales educativas clasificadas de acuerdo con su función. Entre algunas de
estas se encuentran: objetos de aprendizaje, vídeo juegos, simuladores,
herramientas para el trabajo colaborativo y educación en línea. La finalidad de
conocer y utilizar estas herramientas digitales es identificar su potencial
educativo y las competencias que desarrolla el estudiante con su uso.
La segunda unidad considera el ambiente educativo como un espacio
en donde se desarrolla la práctica docente con el uso de la tecnología, tomando
en consideración las ventajas y desventajas de infraestructura, así como las
necesidades y la adaptación de las TIC a ellas. En esta unidad de aprendizaje,
el estudiante conoce distintos tipos de modelos de equipamiento, y mediante una
planeación didáctica elije y adapta el uso de las herramientas digitales.
La tercera unidad contempla contenidos como el aprendizaje
colaborativo, comunidades virtuales y las plataformas para su desarrollo desde
la perspectiva del impacto que tienen en la educación. Para ello, los
estudiantes revisan, utilizan y crean contenidos con herramientas digitales,
propias de las plataformas. También en esta unidad se describen las principales
funciones y utilidades de dichas plataformas.
Competencias
del perfil de egreso a
las que contribuye el curso
•Diseña planeaciones didácticas aplicando sus
conocimientos pedagógicos y disciplinares para responder a las necesidades del
contexto en el marco del plan y programas de estudio de la educación básica.
•Genera ambientes formativos para propiciar la
autonomía y promover el desarrollo de las competencias en los alumnos de
educación básica.
•Usa las TIC como
herramienta de enseñanza y aprendizaje.
•Emplea la evaluación para intervenir en los
diferentes ámbitos y momentos de la tarea educativa.
•Propicia
y regula espacios de aprendizaje incluyentes para todos los alumnos con el fin
de promover la convivencia, el respeto y la aceptación.
Competencias
del curso
•Usa
herramientas digitales (objetos de aprendizaje, herramientas de colaboración y
educación en línea, software libre para la educación, herramientas para
la gestión de contenidos en la web, entre otras) en las que identifica el
potencial educativo para su uso.
•Planea
el uso de las herramientas acordes a los ambientes educativos y evalúa el impacto que tienen en el aprendizaje de los estudiantes.
•Crea,
revisa y utiliza comunidades virtuales educativas asumiendo diferentes roles
(docente, estudiante, administrador) con un comportamiento ético dentro de la misma. Utiliza las aplicaciones propias de la plataforma que considera
apropiadas para el desarrollo de una asignatura.
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