jueves, 19 de mayo de 2016

Potencial Educativo de los video juegos
Ideas principales y más representativas de la lectura: “El potencial educativo de  los video juegos: The  Movies, un video juego que fomenta la creatividad audiovisual” Álvaro Pérez García y José Antonio Ortega Carrillo:

El video juego es positivo  de dos maneras:
·        Da motivación
·        Su uso e fines didácticos
La lectura propone su utilización como una propuesta didáctica de un elemento  lúdico, pues es una red amplia que alcanza muchos usuarios sin importar la ubicación geográfica.
Una ventaja es la tridimensionalidad  y la visión renacentista en la representación pictórica.
Algunos puntos a favor:
·        En sociedades económica mente estables es normal que los niños pasen el tiempo libre con videojuegos o utilizando alguna herramienta digital en sus tareas.
·        Tiene oportunidades infinitas de uso que pueden favorecer a alumnos con necesidades educativas especiales.
¿Qué es un video juego?
·        “Es todo tipo de juego digital interactivo, con independencia de su soporte y plataforma tecnológica”. Por: Marques Graells (2000).
·        “Se trata de narraciones audiovisuales de naturaleza digital que se presenta en forma de aventura gráfica, simulación y representa una alternativa  y representa un alternativa a los tradicionales relatos cinematográficos o televisivos”. Por: Ortega (2002).
·        “Es un instrumento lúdico que requiere de un soporte electrónico, es decir de una plataforma de juego electrónico”. Por: Maldonado (1999).
Caracterización de los video juegos:
1)     Atraen a las nuevas generaciones, tienen un gran poder de atracción y generación de interés.
2)     Interactuar con una máquina, el video juego a diferencia de la televisión nos  permite ser protagonista y demanda plena atención para tener éxito.
3)     Puedes jugar solo o contra otro, hay tres tipos de difusión: Unilateral, reciprocidad y Multiplicidad.
4)     Calidad de diseño,  dinamismo, diversidad de notaciones simbólicas y muchos efectos audiovisuales.
5)     Muchas veces buscan asegurar el éxito comercial.
6)     Juego inmediato con instrucciones orales.
7)     Generan una cultura propia, convirtiéndolo en un tema de intercambio y de relación de símbolos.
8)     Son juegos de competencia y combate con poder de domino, violencia y sexismo, a través de ellos se conocen en capacidades, habilidades y  destrezas de jugador virtual.

Potencial educativo  de los videojuegos

Están surgiendo en mayor parte video juegos  educativos como alternativa a video juegos  violentos, pues los programas proponen al jugador la realización de actividades como: laberintos, juegos de emparejamiento, de dibujo, de reconocimiento de letras, colores, números, formas, notas musicales, etc.
Los videojuegos, potencializan la concentración y la atención además  de ayudar a construir habilidades.




“Algunas posibles aplicaciones y riesgos”
v  Riesgos del profesorado: Nerviosismo, estrés  y hasta angustia que pueden manifestar algunos alumnos ante las dificultades.
v  Los programas constructores desarrollan la percepción espacial, imaginación y creatividad.
v  Simuladores, controlar tensión  excesiva en algunos alumnos, experimentar e investigar.
v  Juegos de armas: estrategias, administración de recursos, prevención de comportamientos.
v  Aventura: Proporcionar información y tener motivación.
v  Educativos: Para facilitar determinados aprendizajes.
v  Si se aplican en un salón de clases el profesor debe de  promover las reflexiones y discusiones, junto con los peligros y consecuencias de  abusar de su uso.
v  También se puede usar como instrumento de socialización.

Gómez del Castillo agrupa 4 vertientes los aspectos potenciales del aprendizaje y beneficios para los jóvenes:
A)    Aspectos  Cognitivos
B)     Destrezas y habilidades
C)   Aspectos Socializadores
D)    Alfabetización digital

Criterios que el docente debe de considerar para seleccionar los videojuegos:
·        La edad a la que va dirigidos los juegos
·        El tiempo necesario para avanzar en el
·        Evitar contenidos de violencia
·        Posibilidad de vincular actividades de exploración.
La integración  del juego en el aula permite incorporara a todo del grupo de manera cooperativa  y   formular discusiones constructivas, el video juego textualiza el propósito, el origen y el punto de partida, las reglas jugadores, etc.

Algunos videojuegos convencionales utilizables con fines educativos.

*     Nintendo: Activa l mente, el vocabulario, incluso aprender un idioma, la idea de usarlo como herramienta educativa surgió en la escuela japonesa Joshi Galven Junior High, 2008, incorporo clases de inglés con Nintendo DS.
*     Aprende con Pipo: (Micronet) Es educativo y de entretenimiento.
*     Mercadal: La red ofrece demasiados juegos en línea que proporcionan valores, intercambio de culturas, la  solidaridad o le respeto por la naturaleza.

The Movies: Un video juego  que fomenta la creatividad audiovisual.
The Movies: juego de gestión para pararse al frente  de un estudio cinematográfico para revivir los inicios del cine comercial, crear nuestro propio estudio   citarnos tras la cámara de rodar largometrajes, la idea de crear el videojuego fue de LIONHEAD STUDIOS , cuando Peter Molyneox decidió que su creación fuera con fines educativos.

Descripción de la actividad realizada en esta sesión:
En base a la lectura realizada: “El potencial educativo de  los videojuegos: The  Movies, un video juego que fomenta la creatividad audiovisual” Álvaro Pérez García y José Antonio Ortega Carrillo, por equipos se realizó una Infografía a tamaño Cartel, donde la información más importante del apartado fuera visible para el público en general, y se pegó en las instalaciones  de la  escuela.

Fotografías del trabajo e  Infografías (Realizadas en Equipo):

Trabajando...




Producto Final:





Reflexión personal del tema:

En lo personal nunca hubiera considerado el potencial que tiene los video juegos para la educación, puesto que no me agradaban del todo, por el contenido que llegan a tener y por qué  los niños cada vez salen menos a jugar fuera de sus casas  pues prefieren  quedarse a jugar sin medir el tiempo que llevan frente a la pantalla, pero ahora veo que puede tener una ventaja, es imposible alejar  a los niños de los juegos pero se puede modificar el contenido (y medir el tiempo) para que de manera indirecta o directa  aprendan y desarrollen habilidades que le ayuden a tener un mejor aprovechamiento académico. (Aprovechar los video juegos que les permiten a los niños realizar movimientos, para desarrollar su psicomotricidad, óculo-manual y oculo-pedial).









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